Historie našinců

Hra se odehrává Léta Páně 2018 v rozlehlých a tajemných kopcovitých lesích Šumavy. Kraj je skrytý a vzdálený od společenských problémů, ale i ty mají svůj dopad. Uplynulo téměř 30 let od konce Rudého věku, kdy Strana vtrhla na hrady Našinců. Komunisté se chovali, jako by mohli poroučet duši samotného lesa nebo vůli jeho obyvatel. Káceli stromy, spoutávali kouzelné tvory, stavěli ohrady pro ta Zvířata, která s novým režimem nesouhlasila, a dokonoce vybudovali Lipenskou přehradu a tím zatopili hrady mnoha rytířů, aniž by jim to bylo nahrazeno. Vzpomínky na útlak Rudého věku jsou již v myslích lidí zamlžené, ale bude trvat dlouho, než se jizvy zcela zahojí, zejména samotné Šumavě. 

Ale časy se mění. Přišla revoluce. Arcivévoda vyhlásil nezávislost a vedl krvavou válku s novou pražskou vládou. Rytíři zvítězili a začali se starat o svou matičku Šumavu. V současné mírové době zkušení rytíři stále trvají na tom, že od devadesátek prostě už muzika nebyla tak dobrá, zatímco jejich mladá pážata nadšeně diskutují o výhodách, které jim může poskytnout 5G síť při výpravách na příšery nebo zlotřilé motorkářské bandity. Občas odloží zbroj nebo honosné šaty, aby vypadali "normálně", a proplíží se do blízkého města na diskotéku nebo na nákupy, aniž by si jich všimli obyčejní lidé, kteří nemají o zázracích šumavského lesa ani ponětí.

Šumava

V našem světě je Šumava prostě zeměpisný pojem. Místo, kam jezdíme na letní dovolenou, abychom si odpočinuli od práce. A i když je pravda, že se hra odehrává skutečně na reálné Šumavě, samotné slovo znamená mnohem víc. Je to metafyzická entita, která spřádá nitky osudu, a její vliv může přesahovat samotný region. Les, kopce, vítr, stromy, magie, bytosti, příběhy, lidé - to vše je Šumava. Matka Šumava, žijící jako samostatná bytost svým vlastním životem.

Nikdy nevíte, kdy a jak vás kterákoliv obyčejná lesní cesta zavede k podivným zříceninám, na kouzelnou mýtinu, k rybníčku s léčivou mocí... Možná na chvíli spatříte bájného Bílého Jelena nebo vílu, která zmizí právě ve chvíli, kdy si ji všimnete mezi skalami. Možná narazíte na jeskyni se zlatým pokladem, nebo na poutníka podivného vzezření. Pokud věříte Matce Šumavě nebo v životě už nevíte, kam dál, možná před vámi na chvíli otevře svá tajemství...

Víra

Víra je na naší hře důležitým tématem. Přestože je jasné, že každý vyznává svou víru po svém, všichni obyvatelé Sychrava jsou křesťané a nikdo o existenci Boha nepochybuje. Dokonce i lidé od Dlouhého jezera mají jakési své vlastní náboženství.

Víra je prostě přirozenou součástí prostředí a dodává všm postavám společný kontext a význam. Je to hlavně žitá víra, soubor rituálních a duchovních praktik, které našim postavám pomáhají společně prožívat jejich vnitřní zkušenosti pomocí sdílených kořenů a jazyka. Víra je vyjadřována tak trochu pohádkovým způsobem. Teologické disputace nejsou něco, čemu bychom se chtěli věnovat. Místo toho rytíři vyjíždějí do bitvy se zářícím neonovým křížem a přitom se modlí Otčenáš a "modlitba" je formou vstupu do vzpomínek postav.

To ale nikomu nebrání ztvárňovat postavy i skrze jejich vztah k Bohu, pokud by chtěl. Kým pro ně Bůh je? Kde Ho hledají? A když jim bude nejhůř, zůstanou Mu věrní, nebo na Něho zanevřou?

Turnaj

Každý ví, že tvrz je bezpečné místo, kde zbraně zůstávají u pasu a kde je boj zakázán. S výjimkou jedné zvláštní události - Turnaje. Prestižní událost, kterou pořádá Tereza ze Želnavy jako náhradnice za nemocnou paní tvrze Reginu, je ideálním místem, kde lze ukázat rytířskou odvahu a dovednost. Ne každý se však dostane k soutěži o hlavní cenu - večer ve společnosti panny Turnaje, Barbory ze Zdíkovce.

 Každá družina vyšle do soutěže svého šampiona. Šampioni budou bojovat jeden na jednoho, vyzbrojeni mečem a štítem. Souboje musí být čestné, ale to je nijak neusnadňuje. Tyto souboje jsou možná fyzicky nejnáročnějším zážitkem z celé hry, takže pokud je tohle vaše parketa, mohla by to být role právě pro vás.

 Ne vždy však o vítězi rozhoduje síla bojovníka. Konečné rozhodnutí je vždy na dámách. Správný rytíř musí projevovat rytířské ctonsti stejně dobře jako fyzickou zdatnost. A vznešená a čistá porážka je vždy obdivuhodnější, než se dosánout nezaslouženého vítězství nečestným způsobem.

Intriky

U dvora je čest a společenské postavení vším. Kdo má v těchto záležitostech zásadní vliv? Tuto odpovědnost jsme vložili do jemných rukou dvorních dam. Co přesně to pro hru znamená? Zasedací pořádkek u jídelního stolu: čím blíže sedí dotyčný čelu, tím je váženější. Před každým jídlem se dámy sejdou, aby aktualizovaly rozdělení míst u stolů, která odráží - podle jejich názoru - reálnou úctu, které se na Sychravu každý těší.

Dvořané pak akceptují společenské postavení přiznané ostatním a podle toho projevují základní úctu. Jen dvě místa jsou dána na začátku, ale nemusí být nutně pevně daná po zbytek hry: Albert Tomáš sedí vždy v čele stolu, zatímco Šejdíř má zvláštní místo na samém konci hierarchie míst. Někteří by toto místo možná nazvali "podlaha".

 Během hry mohou všichni jedinci zažít zásadní vzestup či pád na společenském žebříčku, což může ovlivnit nejen jejich vlastní osud, ale i osudy celých skupin lidí. Pořádek u jídelního stolu je jednoduchým znázorněním moci, kterou dámy na dvoře disponují, a také ukazuje význam, který má čest ve světě rytířů.

 Mezi samotnými dvorními dámami dochází i k mnoha dalším intrikám. Kdo se zmocní uvolněných panství? Kdo se dostane k moci? Kdo odstraní manžela své milenky? Nebo budou Dvořané raději zastávat morální a čestný postoj spíš než bojovat o osobní zisky?

Tvrz Sychravo

Samotná hra se odehrává na tvrzi Sychravo. Tvrz se původně jmenovala Hartmanice, ale byla přejmenována, aby se zapomnělo na zločiny pána z Hartmanic. Sám vévoda nařídil rytíři Patriku Martinovi, aby pána z Hartmanic potrestal za jeho strašlivé činy - a Patrik Martin tam vyvraždil všechny do jednoho, přičemž ušetřil život pouze jednoho malého dítěte.

To vše je však již téměř zapomenuto, zpět k Sychravu... Současným pánem tvrze je Albert Tomáš ze Sychrava, synovec předchozího vládce Patrika Martina ze Sychrava, kterého vyzval na souboj o vládu nad pevností a vyhrál.

Ačkoliv se panství úplně nerozpadá, už zažilo lepší časy. Raraši pronikají stále blíže k obydleným oblastem a drancují malé vesnice na území Sychrava. Lidé si stěžují, že Albert Tomáš a i někteří jeho vazalové zanedbávají ochranu svých poddaných, a mezi dvořany se opatrně šušká, že by možná byla na místě změna vedení. Někteří vkládají důvěru do Martina Jana, syna současného pána tvrze a jeho zesnulé první manželky Ivany, který se vrací z desetiletého vyhnanství, které jeho otec nařídil.


Výpravy

Co by to bylo za hrdinský epos, kdyby v něm nebyly odvážné výpravy s nejistým výsledkem. Ty jsou pro většinu postav ústřední součástí zážitku ze Zpěvů rytířských. Během výprav se jedna nebo více družin vydá mimo ochranu pevnosti, aby prokázaly svou statečnost ve službách rytířského poslání.

Na výpravách se odehrává veškerý boj, který nesouvisí s Turnajem. Ať už se jedná o prohnané rarachy hledající kořist, družinu loupeživého pána nebo neklidné duchy bloudící lesem, výprava musí být připravena použít svou ocel i olovo, aby zajistila úspěšný výsledek svého tažení. Neexistuje totiž žádný skript, který by zaručoval, že výprava musí být dopadnout dobře, a vždycky je zde možnost selhání…

 Každá výprava je pak svým vlastním dílčím korálkem tvořící náhrdelník celého příběhu. Střety mohou být různé, od infiltrace nepřátelského tábora přes složité vyjednávání s kouzelnými duchy až po zoufalou poslední obranu proti hordám rarachů.

Samozřejmě, že v 21. století už rytíři nejezdí do boje na koni. Místo toho vyjíždějí motorizované družiny do bitvy v dodávce vybavené zářícímm neonovým křížem a reproduktorem s hrdinskou hudbu, aby si připomněli za co bojují.

Smrt

Některé písně mohou být delší než jiné, ale každá nakonec dospěje ke konci. Zatímco příběhy většiny postav budou pokračovat i po skončení hry, ne všechny budou mít takové štěstí. Zde přicházejí na řadu hroby, které nám připomínají, že smrt je nevyhnutelnou součástí cesty.

V blízkosti pevnosti se nachází sedm hrobů jako symbol předpovězené smrti. Některé z nich nesou jméno nebo jména postav ze začátku hry. Ano, jména - jedna z postav hrob zaplní, zatímco druhá přežije. Jiné hroby pouze určují, kde a kdy někdo naposledy vydechne, aniž by určovaly postavu, která má zemřít - a je na hráčích, kdo bude tím, kdo se obětuje za ostatní.

Žádná postava nemůže zemřít, aniž by měla prázdný hrob, který by mohla zaplnit. Ale všechny budou nakonec plné.  Umírání neznamená prohru ve hře, ale slouží spíše jako tečka za příběhem postavy. Například od samého začátku všichni jasně vědí, že dojde k závěrečnému souboji mezi Albertem Tomášem a jeho synem Martinem Janem - a jeden z nich zemře.

Ctihodné

Ve světě plném magie, kde je země sama živá, je léčitel nezbytnou postavou, která zaceluje vechny rány. Ctihodné, vybrané dívky vyškolené ve skrytém klášteře, jsou mocné a vysoce uznávané sestry obdařené božskou mocí.

S povoláním sloužit druhým a hlubokým smyslem pro spravedlnost bojují proti zlu všude, kde se objeví: na temných zákoutích Matky Šumavy, v rozervaných duších rytířů, a dokonce i v sobě samých. Bylo by pošetilé, kdyby se jakákoli rytířská družina vydala na výpravu bez jejich ochrany. Ctihodné sestry, vyslané do světa mužských skutků, projevují jiný druh odvahy a uprostřed konfliktů využívají své léčitelské a duchovní dovednosti, aby zajistily, že se každý, kdo je v jejich péči, dostane zpět domů za svými milovanými. A pokud se situace stane bezvýchodnou, sám všemhoucí Otec možná propůjčí své dceři sílu vykonat zázrak a celou výpravu zachránit před jistou smrtí.

Nebezpečí vnějšího světa jsou však jen malou částí temnoty, která číhá v každém koutu. Ochránci rytířských způsobů a sedmi nejvyšších ctností se musí postavit čelem k bolestem a hříchům své minulosti, čelit nebezpečí a vypořádat se s následky, které je čekají v budoucnosti. Ctihodné sice doprovázejí rytíře na výpravách a v boji, ale jejich role se naplno projeví až tehdy, když je potřeba vybojovat bitvu, kterou nelze vyhrát ani pistolemi, ani meči.

Magie

Tajemná Šumava je kraj opředený mocnou magií a tajemstvími, kterým rozumí jen málokdo. Všude kolem číhají strašlivé bestie, cesty náhle mění svůj cíl a realita a nadpřirozeno splývají v jedno. Čarodějky a čarodějové jsou jediní, kdo se byť jen blíží k pochopení těchto tajemství.

Jejich schopnosti jsou nezbytné pro orientaci ve zrádném terénu. Ačkoli jejich cíle mohou být někdy nejasné, nikdy není moudré mít některého z nich za nepřítele. Ve světě, kde mnoho nepřátel nelze porazit mečem ani intrikami, je čarodějka pro úspěšnou výpravu často nezbytná.

Ale všechno má svou cenu. Stejně jako kdokoli jiný, kdo nemůže odolat sladkému pokušení moci, i čarodějky se musí přinášet oběti, když se snaží ovládat nadpřirozeno. Každá čarodějka si chrání své území a jejich cesta bývá osamělá.

Navzdory silně náboženskému prostředí ale nečekejte žádné hony na čarodějnice. Všichni chápou, že magie je součástí světa, ve kterém žijí. Jakákoliv myšlenka na nějaké vymezování se vůči magii by nebyla o nic absurdnější než vymezovat se vuči větru nebo slunci.

V současné době se Marianna těší přízni jako dvorní čarodějka pána pevnosti a starý mág Michael je spíše v ústraní. Na Sychravo však míří druhá čarodějka Jasmína a mladá šamanka Jiskra od Dlouhého jezera. A všichni vědí, každý dvůr je velký tak akorát pro přesně jednu čarodějku.

Dvoření

Uprostřed bitev, kouzel a modliteb na Sychravu je i spousta místa pro romantiku. Projevy náklonnosti se však řídí rytířským kodexem, který připomíná romantická gesta z pohádek a rytířských legend, jako je políbení ruky, darování růže nebo statečné a hrdinské činy, jimiž si lze získat lásku a obdiv dámy.

Na Zpěvech rytířských si ceníme galantního dvoření více než sexuálního roleplaye nebo přehnaných projevů fyzické náklonnosti. Upřednostňováním tohoto druhu romantiky se snažíme vytvořit ve hře zvláštní atmosféru. Proto na Zpěvech neexistuje žádná mechanika pro sex - prostě není potřeba. Ve skutečnosti by cokoli víc než krátké objetí nebo polibek na ruku bylo na Sychravu považováno za velké faux pas.

Hledači gárlu

Ti nejoddanější rytíři se mohou vydat na celoživotní výpravu za hledáním Svatého grálu, nejsvětějšího a nejčestnějšího poslání, jakého může kdokoli dosáhnout. Ti, kdo se napili z Grálu, se vrátili se sebejistou září v očích a silou, které se ostatní rytíři nevyrovnají. Ti, kdo se na cestu vydají, však musí prokázat svou hodnotu a sílu charakteru. Během zkoušek, vedených a posuzovaných Ctihodnými, mají za úkol nade vší pochybnost prokázat, že v jejich srdcích má Bůh místo, které je vysoko nad čímkoliv jiným.

Drtivá většina těchto výprav končí neúspěchem. Tu a tam však některé dospějí ke zdárnému konci a rytíř získá nesmírnou moc Grálu - stane se Grálovým rytířem. Život Grálového rytíře je těžký, ale ctnostný. Cestuje po kraji ve službách církve, ničí zlo a chrání slabé a utlačované. Přestože jsou Gráloví rytíři obdivováni jako majáky víry a odvahy, často musí kvůli takovému povolání zanedbat své osobní závazky.

Požehnání Grálu však nemusí trvat věčně a Jan Valerián z Lipové je živým důkazem pomíjivosti požehnání. Jaké zklamání způsobí, když se vrátí do pevnosti bez charakteristického lesku v očích.