„Pane, dovolte, abych byl tím, kdo doprovodí vaši dceru na výpravě k posvátnému prameni,” pronese mladý rytíř klečící uprostřed prostorné síně.

„Dobře víš, manželi,” šeptne pánova žena zpoza trůnu, „že už tě několikrát zklamal. Nedovol, aby dostal na starost tak důležitý úkol!”

Z druhé strany se ale ozve druhý hlas, hlas stařeny. „Můj pane, proč tvá žena trvá na tom, aby tento mladý, pohledný rytíř zůstával na hradě. Víš snad, co vše se děje v jejich komnatách za zavřenými dveřmi? Ten muž ti slouží dobře a těžko najdeš spolehlivějšího, který by tvou dceru doprovázel.”

Postavy jsou rozděleny do několika skupin, které jim jsou něčím jako rodinou. Spolu prožili poslední léta, prožili mnoho dobrého a zlého, a navzájem je k sobě pojí důležité vazby.

Zároveň ale má každá i vztahy s postavami mimo svou skupinu, a to včetně těch pozitivních. Snažíme se, aby po této stránce byla celá hra důkladně propojená.

Družiny jsou důležité zejména pro postavení v turnaji. Krom toho tvoří základní jednotku pro bojové akce. Občas se stane, že někam vyrazí družin vícero, ale k náhodnému míšení docházet nebude.

Skupiny představujeme postupně, od nejmenší po největší. Každý medailonek je také uvozen (občas mírně upraveným) citátem z nějakého oblíbeného rytířského románu či písně. 



Družina rytíře kapitána Jana Valeriána z Lipové

Každý kraj má své hrdiny, každý kraj má svou minulost a každý pán kraje byl někdy prostým rytířem a měl svou družinu.  Obzvláště výjimečnou družinu tak měl před mnoha lety, někdy na začátku let devadesátých, pan Albert Tomáš ze Sychrava, dnešní vládce nad tvrzí Sychravo. 

Jan Valerián z Lipové byl jeho nejbližším pobočníkem a kam přišel, dokázal přinést veselou mysl a zaplašit i ten nejhorší strach.  Karel Ignác ze Sychrava, Albertův mladší bratranec, byl snad nejsilnějším z válečníků, který kraj znal - sám se dokázal postavit do cesty rozběsněnému předvoji rarachů a nebyl turnaj, ve kterém by se neumístil na předních pozicích.  A Medjed? Medjed sloužil na Sychravu desítky let jako nejposlednější sluha, ale když se Albert Tomáš oženil, daroval mu jako svému dobrému příteli svobodu. 

Ale čas šel dál. Albert Tomáš se stal pánem tvrze, měl nádhernou veselku a své tři přátele dobře pohostil. Žili pak dále poblíž jeho dvora a život byl dobrý. Lidé se rodili a umírali, písně se zpívaly, byly tkány nové příběhy. 

Pak přišla ta osudná noc před deseti lety. V předvečer slavného podzimního turnaje vykázal Albert Tomáš ze Sychrava svého vlastního syna Martina Jana. Martin Jan ale neodešel sám. K jeho bloudění po Šumavě se přidali Medjed, Karel Ignác i Jan Valerián. A příběhy o jejich dobrodružstvích občas dosáhly až na Sychravo. O tom, jak zabránili rozšíření upírů na Modravě nebo o tom, jak našli celé nové kusy Šumavy. A samozřejmě hlavně o tom, kterak byli prvními rytíři kteří našli Lid Dlouhého Jezera a navázali s nimi vztahy, za což si zasloužili osobní vyznamenání od velkovévody Viléma II. Hrdinové dávných příběhů i současných povídaček se tak konečně vrací domů. Jaké je čeká přivítání?

Družina Slavomíra Markvarta z Želnavy

Po odchodu Martina Jana a tří rytířů kolem něj bylo na tvrzi Tomáše Alberta smutno jen krátce. Mohli povstat noví hrdinové - a nejvýše z nich stál Slavomír Markvart z Želnavy. Slavomír Markvart vždy šel tam, kam ho Tomáš Albert poslal, vždy kráčel s hlavou vztyčenou do první linie. Jako šestnáctiletý se stal rytířem a ve svých dvaceti pěti letech byl rytířem kapitánem. A jeho družina se stala útočištěm pro ty, kteří chtěli dokázat svou cenu i přes často nižší původ.

A to se povedlo na mnohokrát. Nejedno doupě rarachů bylo vypáleno, nejedna pohraniční pevnůstka navrácena pod vládu Tomáše Alberta a sály Alberta Tomáše dosud zdobí poklady, které se povedlo rytířům Slavomíra Markvarta přinést.

A jaké byly mezi nimi vztahy! “Povinnost, čest a bratrství” bylo vždy jejich heslem a žádný ze Slavomírových rytířů neváhal podstoupit jakékoliv riziko ve jménu svého rytíře kapitána a Slavomír se vždy uctivě sklonil před moudrostí svého pána Alberta Tomáše.

Snad právě proto pán Sychrava vybral před několika měsíci tuto družinu, aby zachránila Jasmínu, dívku zakletou mezi nejpichlavějším trním. Jasmínu vyvolil Albert Tomáš jako ženu pro Šejdíře, bývalého rytíře, který při záchraně tvrze ztratil svoji rytířskou čest. Ale o jeho strastech jindy.

Družina se vrátila. Nic ale netrvá věčně a i Slavomíra Markvarta někdy muselo opustit štěstí a síla. Příběh našeho slavného turnaje začne návratem družiny Slavomíra Markvarta: žel, již bez svého slavného vůdce.

Smutek ale neomlouvá z turnaje ani z dalších povinností. Vůdce bude oplakán, vůdce bude uctěn a jeho příběh bude zapsán. Služba trvá.

Družina rytíře kapitána Jana Sladkého z Hojsovy Stráže

Za některými družinami nestojí dlouhý příběh a slavné zkazky o jejich společné činnosti pro Rožmberky. Družina, kterou přivedl rytíř kapitán Jan Sladký, je družinou podivnou: ozbrojenci se zvířecími těly, kteří vesměs ještě před velmi krátkou dobou sloužili jiným pánům. Jen výložky, které Janu Sladkému věnoval sám vévoda z Frymburku, jim otevřou dveře tvrze, jen přirozená pohostinnost rytířů a zvyky slavného turnaje jim zde umožní zůstat.

Proč ale přišli? Získat si ostruhy, navázat vztahy s novými spolubojovníky? Chvástat se silou svých nelidských paží v turnaji? Nebo jim snad sám pan vévoda dal nějaký velký úkol?


Družina Laurence Františka z Rejštejna

Družinu vede Laurenc František z Rejštejna. Proslavil se v bitvě u Milína, kdy společně s dalšími osmi rytíři a jejich zbrojnoši a pážaty dokázali zadržet posily pražských tak dlouho, že se zatím zbytek nepřátelské linie zhroutil a i když deset hrdinů svou bitvu o pahorek Věstín prohrálo, museli se Pražané stáhnout. Jen dva přežili - rytíř Laurenc a páže Tomáš. Oba díky tomu, že je nepřátelé považovali za mrtvé.

Z těch dvou se stala nerozlučná dvojice. Laurenc se brzy díky své píli vypracoval na šermíře, kterému není rovno - možná ne nejsilnějšího, ale s mečem proti meči vždy zvítězil. Tomáš pak sice neoplýval žádnou zvláštní bojovou dovedností (byť střílet a bít se dokáže), ale našel jiný dar. Dokázal se rychle učit jazyky, pochopit každý posunek a s každým skvěle vyjít. A zatímco Laurenc často dával najevo svou ušlechtilost, odvahu a dovednost tak moc, že tím proti sobě ostatní popudil, Tomáš po něm dokázal vše uhladit.

Tedy, téměř vše. Laurenc před měsícem rozhněval svého pána: když před tvrzí kvílela bílá paní, přízrak dávných křivd, Laurenc i přes přímý pokyn svého pána nedokázal rychle vyjít ven a přízraku se postavit. O tom, kdo tehdy před tvrz vyšel není vhodné mluvit. O tom, že Laurence opustili dobří rytíři mluvit vhodné je. Z mnoha dobrých bojovníků tak najednou v družině byl sám Laurenc a věrný Tomáš.

Čestné je ale říct, že když žena pána tvrze onemocněla, byl to první Laurenc, kdo jakmile selhal paralen i antibiotika, pozvedl meč a pouze s Tomášem a mladičkou Ctihodnou Eliškou vyšel hledat odpověď.


Dvůr

Je to už dvě desítky let od doby, kdy na tvrzi začal vládnout Albert Tomáš. Dodnes se vypráví o hrdinských skutcích, které vykonal se svou družinou ještě před tím, než se stal pánem tvrze. Když konečně nastoupil na svůj skromný trůn a přijal posvátné zbraně svého rodu, nastala doba, na kterou všichni vzpomínají jako na dobu téměř zázračnou. 

Smutek se vkradl na dvůr až se smrtí jeho první ženy, ale příchod Reginy ho rychle zahnal. Dvůr si oddechl i když před deseti lety odešel Martin Jan. V předvečer slavného turnaje ale na tvrz přichází zvláštní hosté a všichni ví, že další kapitola slavné historie Sychrava se uzavře.

Dvůr je především místem, kde se odehrávají dvorské intriky, kurtoazní láska i hanebné zrady. Zchytralost, klam, ale i klidná moudrost jsou v našich příbězích převážně atributy ženských postav. Čarodějnice se snaží získat více moci, krásné dívky zase nejlepšího ženicha a vdané ženy propadají mučivé lásce, byť samozřejmě drží svou věrnost a povinnosti k svému rodu. Rytíři soutěží v pravidelných kláních o čest a slávu a s pomocí svých žen se snaží získat možnost účastnit se těch nejdůležitějších výprav a jejich úspěšným splněním si vydobýt lepší postavení. A nad vším se lomí oblouky starých kleteb, slavné historie a temných časů.


Stíny

V našem příběhu budou lidé ze Sychrava trávit hodně času společně, a to jak na výpravách do lesů, tak na turnajích a hostinách v pevnosti. Ale i ten nejstatečnější rytíř, i ta nejvelkorysejší dáma potřebuje chvíli jen pro sebe. Trávit čas v modlitbách, se svými vzpomínkami, se svými vizemi...... a se svou Tísní a jejími Stíny.

Stíny jsou ztělesněním lidských tužeb a obav, starostí a snů, minulosti a budoucnosti. Ukazují vám nejtemnější zákoutí vaší duše - všechny vzpomínky, na které byste nejraději zapomněli, všechna přání, která jste nikdy nesplnili. Nejsou to vaši nepřátelé - jsou vaší součástí.

Každý hráč se ve své hře setká s okamžikem, kdy se jde modlit. Při modlitbě k nim budou Stíny promlouvat a ukazovat jim důležité okamžiky z jejich života; jejich rozhodnutí, porážky a slabosti. 

Hráči Stínů dostanou před hrou svou metodiku, poněkud podobnou metodikám NPC, která jim umožní tyto scény připravit a režírovat pro ostatní hráče.

Naše Stíny budou mít hru poněkud oddělenou od NPC i hráčů; ve svých scénách budou řešit některá z nejtemnějších témat našich postav, takže jejich hra bude poměrně psychicky náročná; a nebudou mít žádné vlastní příběhy. Zároveň budou mít ve své scéně velkou tvůrčí svobodu a volnost a budou moci tvořit hlavní scény pro hráče. 

Stíny jsou dva a scény budou vytvářet společně ve spolupráci. Protože spolu budou trávit hodně času, dáváme přednost tomu, když se Stíny přihlásí v párech. Tyto role jsou zcela zdarma.

Krátkodobé role

Na Zpěvech rytířských experimentujeme s hraní krátkodobých rolí. Rádi bychom, aby si i CPčka mohla hru plně užít a odnést si z ní silný zážitek. 

Chystáme se poskytnout prostor jak těm hráčům, kteří si přijedou jen zamlátit a zastřílet do lesa, tak i těm, kteří by se rádi více kreativně realizovali. Tomu také přizpůsobíme celkovou práci s krátkodobými rolemi. Před jednotlivými událostmi od nás dostanete metodiky, ve kterých bude zaznamenáno, co se musí stát nutně, jaké má mít setkání atmosféru a nějaké návrhy toho, co se může stát. Konečný průběh scény však již bude záležet na vás. Pokusíme se vám dodat i různé kulisy, efekty a další prostředky k tomu, abyste si scénu mohli postavit dle svého.

Stejně tak velká řada bojů a konfliktů ve hře nemá daný výsledek. Naopak, u většiny bojů chceme, aby proběhlo skutečné měření sil, přičemž  výsledek konfliktu ovlivní směřování příběhu. Současně se ale nemusíte obávat, že byste tím někomu ukončili hru.

Příklad? - Družina rytíře kapitána Sladkého dostala za úkol udržet klíčové rozcestí proti hordám rarachů, dokud se nepodaří evakuovat vesnici. Pokud Sladký zvítězí, je vše dobré. Pokud však budou Sladký a jeho muži poraženi a vyhnáni, neznamená to hned smrt jejich postav. Prohráli, vesničané budou zmasakrováni a oni musí žít s hanbou dál. Cílem není vytvořit soutěžní prostředí, ale přidat do hry trochu nejistoty a autenticity.

Zároveň to znamená, že naši dobrovolníci musí být schopni aktivně vyhledávat úkoly a plnit je, musí být do jisté míry samostatní při budování svých výstupů a také přiměřeně odolní vůči chaosu. Příležitostně je také můžeme požádat o pomoc s některými drobnými domácími pracemi.

Přijet jako NPC je zcela zdarma a dámevám jídlo, ubytování, kostýmy, zbraně a zbroj a také drobný příspěvek na cestu.